ルールはシングル、個体値は全て理想前提で話を進めていきます。
この記事ではHABCDS(H→HP/A→攻撃/B→防御…)等の略語を使用致します。
第2世代で登場した虫/鋼タイプのポケモン。
タイプの組み合わせが優秀で、弱点が一つだけである。
特性のテクニシャンに、先制技のバレットパンチ、積み技に剣の舞があり、抜き性能が高く、耐久もそこそこ。上手く剣舞を積めればバレットパンチで無双ができる。
第6世代でメガシンカを貰った。
大きく上昇したわけではないものの、無駄の無い配分となった。
メガシンカ後の特性は「テクニシャン」。
ハッサム | メガハッサム | |
HP | 70 | 70 |
---|---|---|
攻撃 | 130 | 150 |
防御 | 100 | 140 |
特攻 | 55 | 65 |
特防 | 80 | 100 |
素早 | 65 | 75 |
A+20、B+40、C+10、D+20、S+10とバランス的に強化された。
火力は珠や鉢巻等の火力強化アイテムを持たせた方が高いものの、メガシンカする事で耐久も上がるので剣舞が積み易くなる。
ちなみにBはナットレイよりも高い。
HAベースが主流。
特性1 | 虫の知らせ | HPが1/3以下になった時、虫技の威力が1.5倍になる |
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特性2 | テクニシャン | 威力が60以下の技の威力が1.5倍になる |
夢特性 | ライトメタル | 重さが半分になる |
メガシンカ後 | テクニシャン | 威力が60以下の技の威力が1.5倍になる |
テクニシャンが非常に強く、バレパンがタイプ一致補正で威力が1.5倍になり(60)、更にそこからテクニシャンで1.5倍になるので威力が90になる。
ハッサムを使う場合、特性はほぼテクニシャンで確定だろう。
ちなみに虫食いは威力が135(シザークロスだと120)。
×4倍 | 炎 |
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×2倍 | なし |
×0.5倍 | 無/虫/鋼/超/氷/竜/妖 |
×0.25倍 | 草 |
無効 | 毒 |
第5世代から悪、霊の耐性が無くなったものの、それでも耐性は9つもある。
弱点は炎だけで、物理耐久が高いお陰で炎パンや、炎牙は耐えるが、特殊耐久は物理耐久と比べると薄く、不意のめざ炎や大文字で焼かれる事もしばしば。
5世代まではお互いの弱点をカバー出来るラティハッサムというコンビが多かったが、今では全く見なくなってしまった。
バレットパンチ | 威力40 | 先制できる(優先度+1) |
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むしくい | 威力60 | 相手が木の実を持っている場合、それを奪って食べる |
とんぼがえり | 威力70 | 攻撃後、手持ちの味方と入れ替わる |
どろぼう | 威力60 | 相手の持ち物を奪う(自分の物にする) 自分が何も持っていない時のみ成功する |
つばめがえし | 威力60 | 必ず命中する |
はたきおとす | 威力65 | 相手の道具を叩き落として使えなくする |
つるぎのまい | 自分の攻撃を2段階上げる |
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はねやすめ | 自分の最大HPの半分回復する |
どくどく | 相手を猛毒にする 猛毒状態は受けるダメージが1/16、2/16、3/16と段々増えていく |
ハッサムといえばバレパンなのでバレパンは確定。剣舞も良い。
そして回復ソースとして羽休めも欲しい。
残りは蜻蛉や泥棒、燕返し等から選択。
蜻蛉は積みサイクル等で、虫食いはクレセやヤドランに対して有効。
叩き落とすはゴツメやオボンを無効化にしたい時に、泥棒はガルドを意識する際に。
燕返しはヘラクロス等を意識する際に採用すると良い。
対策する際は、メインウェポンを半減出来、弱点を突けるサンダーやヒードランがお勧め。
性格 | 意地 |
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努力値 | H252 A252 B4(orS4) |
技 | バレットパンチ/剣の舞/羽休め |
候補技 | 虫食い/蜻蛉返り/泥棒/叩き落とす/燕返し |
剣舞で積み、全抜きを狙う型。
2段階上昇でB4メガゲンが、4段階上昇でH4メガガルが確定で落とせ、6段階上昇ではB4アローでさえバレパンで吹っ飛ぶ。
最大まで積んでしまえば、等倍で受かるのは居ない。
ヤドランは半減してくるので、意識する場合は虫食いを入れるといい。
相手が弱点技を持っていない場合、等倍技ほぼ2耐えはするので積める機会は多い。
ちなみにH252B4振りだとガブリアスの地震が36.1%~42.9%の確定3発で、特殊耐久はC4メガゲンのシャドーボールを41.2%~49.1%の確定3発まで抑えるほど。
迂闊にAを裂くとかなり確定数がずれたりするので注意。
性格 | 意地 |
---|---|
努力値 | H252 A196 B44 D12 S4 |
技 | バレットパンチ/剣の舞/羽休め |
候補技 | 虫食い/蜻蛉返り/泥棒/叩き落とす/燕返し |
Aを裂き、耐久に振った型。
BはA252メガガルのグロパン+地震を確定耐えまで振り、残りはDとS。
確定数はHAベースと比べると少しずれるものの、剣舞を積める相手が多くなるのがこの型の利点。
ちなみにA252メガガルの地震+地震+不意打ちも高乱数以外耐えられることが出来る。
AはH4メガガルを2段階↑虫食いで確定1発にするまで振ってある。
これを弄ったH252B140D116という配分もなかなか面白い。
Aに振らずがっつり耐久に振った型で、A特化メガガルのグロパン+地震を最高乱数以外耐え、C252メガゲンのシャドーボールを2耐えするまで振った型。
しかし、Aに振らない事で通常では勝てる相手に勝てなくなったり等、筆者はHAベースの方が使い易いと感じた。
面白そうかもと思う方は、使ってみて欲しい。
サンダー | ハッサムのメインウェポンを半減でき、熱風を使用できるのでお勧め Cに12振るだけでH252メガハッサムが熱風で確1 |
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ヒードラン | こちらもハッサムのメインウェポンを半減でき、弱点の炎技を使える 無振りでもH252メガハッサムがマグマストームで確1 |
バシャーモ | バシャーモもハッサムのメインウェポンを半減できる A特化フレアドライブで183%~216.9%の確1 |
炎で焼くのが最善。
メガハッサムは対策を切っていると、下手すれば全抜きされるので注意。