第5世代で登場した草/鋼の複合タイプ。
4倍弱点があるものの耐性が多く、耐久面もかなりあるのでサイクル構築によく入っている。
弱点を突かないと突破し辛いポケモンで、HB特化にするとA252ガブの地震が28.1%~33.7%と非常に硬い。
更に宿木の種で、相手のHPをジワジワ削っていく。
しかし、ハッサムやナットレイ対策でめざ炎持ちが最近多くなったので行動し辛くなった。
HP | 74 |
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攻撃 | 94 |
防御 | 131 |
特攻 | 54 |
特防 | 116 |
素早 | 20 |
自己再生や羽休め等といった即時回復技はないものの、BDがかなり高く、Hに振るだけでC特化メガサナのめざ炎すら、乱数で耐えるレベル。
Aも低くはなく、役割論理(戦術理論の一つ)などでは鉢巻を持たせて運用したりされている。
鉢巻ジャイロの威力は、B4ガブリアスを高乱数1発で落とすほどなので侮れない。
また、素早さが低いので、ジャイロの最大威力を出し易い。
特性1 | 鉄の棘(相手から直接攻撃を受けると、相手のHPを最大HPの1/8減らす) |
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特性2 | 無し |
夢特性 | 危険予知(自分が場に出た時、相手が「効果は抜群」や「一撃必殺」技を持っているかがわかる) |
鉄の棘は鮫肌と同じく、ラスト1体同士の時に鉄の棘で相打ちになった場合、こちら(ナットレイ側)が勝ちとなる。
危険予知は無いよりマシ程度なので、基本は鉄の棘となる。
ちなみに進化前のテッシードは通常特性も夢特性も鉄の棘なため、ナットレイに進化させるまでは通常特性か夢特性か判らないので気をつけよう。
×4 | 炎 |
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×2 | 格 |
×0.5 | 無/岩/鋼/水/電/超/竜/妖 |
×0.25 | 草 |
無効 | 毒 |
耐性が非常に優秀で、構築ではお互いに弱点をカバーし合えるギャラナット、バシャサンダーナット等が有名で、水や電気、フェアリー等の一貫性を切りたい場合に重宝するだろう。
弱点は炎、格闘の二つで、威力の低いめざ炎くらいなら1発は耐えるものの、致命傷となるので注意。
役割破壊用に大文字を採用しているポケモン(ガブ、メガガル等)も少なくはないが、それらと当たってしまった場合は事故と割り切る方が良い。
ジャイロボール | 最大威力150 | 相手より素早さが低いほど威力が高くなる(150まで) タイプ一致技 |
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アイアンヘッド | 威力80 | 相手を30%の確率で怯ませる タイプ一致技 |
パワーウィップ | 威力120 | 特に追加効果無し タイプ一致技 |
タネマシンガン | 威力25 | 2~5回連続で攻撃する タイプ一致技 |
はたきおとす | 威力65 | 相手の道具を叩き落として使えなくする |
じならし | 威力60 | 相手の素早さを100%の確率で1段階下げる |
やどりぎのタネ | 使用した後は毎ターン、相手のHPを最大HPの1/8ずつ減らし、その分自分のHPを回復させる。 |
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まもる | 使用したターンは相手の技を受けない。(優先度+4) |
のろい | 自分の攻撃、防御を1段階上げるが、自分の素早さが1段階下がる。 |
ステルスロック | 使用後、相手はポケモンを交代する度に、出てきたポケモンはダメージを受ける。タイプ相性の影響を受ける。 |
でんじは | 相手を麻痺状態にする。 |
どくどく | 相手を猛毒状態にする。猛毒状態は毒状態と違い、ダメージが1/16、2/16、3/16と段々増えていく |
みがわり | 自分の最大HPの1/4だけ減らし、身代わりを出現させる。身代わりのHPは減らしたHPと同じ。 |
宿木やジャイロは必須レベル。ジャイロを使う場合は最遅だと良い。
ウィップは水が重い時に、種ガンは命中安定だが威力が不安定。
叩き落とすは相手の道具を無効化できるだけだと思って良い(弱点を突いてもダメージは期待できない)。
地均しを採用するのは、ほぼフルアタ型のみである。
守るは宿木と相性が良く、1ターン相手の攻撃を無効化し、こちらは宿木で回復しつつ、ダメージを与えられる。
電磁波はまひるみ、毒毒は毒守などと組み合わせはたくさんあるのでどれにするかはお好み。
ステロもサイクル戦で撒く機会が多いためアリ。
性格 | 腕白or呑気 |
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努力値 | H252 B252 A4 |
持ち物 | ゴツゴツメットor食べ残し |
確定技 | 宿木の種 |
選択技 | ジャイロボール/アイアンヘッド/パワーウィップ/叩き落とす/ステルスロック |
HB特化にすることで物理受け性能が大幅UP。
接触技を打ってくる相手には鉄の棘+ゴツメが入るので、物理相手には十分強く出れる。
メガガルはゴツメ+鉄の棘を3回接触させることで倒せるが、メガガルがナットレイと対面したときに、炎パン以外の接触技を打ってくる事はとほぼ無いと言ってもいい(交換読み等を除く)。
ジャイロを採用する場合、性格は呑気でS個体値0~1の最遅が理想。
用意するのは面倒だが、重要な方なので妥協するわけにはいかない。
ゴツメ枠が空いているならゴツメを持たせたいところ。
性格 | 腕白or呑気 |
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努力値 | H252 B68 D188 |
持ち物 | 食べ残し |
確定技 | 宿木の種 |
選択技 | パワーウィップ/守る/叩き落とす/ジャイロボール/ステロスロック |
ニンフの眼鏡めざ炎を確定耐えまでDに振り、残りはBに振った形。
Bをこれ以上削ると、物理耐久がかなり薄くなってしまうのでこの配分がベストだと思われるが、Dを削ってBに振るのもありではある。
守るは残飯とも相性が良く、あればかなり便利なので優先度は高め(拘り系持ちに対して有効)。
役割対象であるクレセ等の耐久ポケ相手に強く出れるが、物理方面の乱数はかなりずれるので、容易な後出しは禁物。
性格 | 腕白 |
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努力値 | H252 A4B68 D100 S84orH252 A4B68 D172S12 |
持ち物 | 食べ残しor光の粉orラムの実 |
確定技 | 宿木の種/電磁波 |
選択技 | パワーウィップ/アイアンヘッド/身代わり/叩き落とす |
前者の配分は麻痺込み最速メガゲン(130族)抜きで、後者は麻痺込み最速メガガル(100族)抜き。
Sに裂くため耐久は落ちるものの、相手が速くても電磁波で先手を取り易くなり、アイヘで怯みを狙ったりと様々な事ができる。
メガガル意識ならS12振りにしたり等、誰を相手にするかに寄ってSの配分が変わってくる。
S12振り | (麻痺込)最速100族抜き |
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S52振り | (麻痺込)最速120族抜き |
S60振り | (麻痺込)最速ゲッコウガ(122族)抜き |
S84振り | (麻痺込)最速130族抜き |
これ以上Sに振るのは耐久的にも限界だと思われる。
電磁波を搭載するなら最低S12は振りたいところ。
性格 | 勇敢 |
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努力値 | H252 A252 B4(orD4) |
持ち物 | 拘り鉢巻 |
確定技 | ジャイロボール/パワーウィップ/叩き落とす |
選択技 | タネマシンガン/地均し |
ヤットレイですなwww性格は勇敢以外ありえませんぞwww
個体値は31-31-31-×ー31-0~1が理想ですぞwww妥協もありえないwww
ジャイロ/ウィップ/叩きは確定ですなwww鉢巻ジャイロの火力はヤバコイルwww
ジャイロの威力の計算式は(相手の素早さ÷自分の素早さ)×25+1なので気になる方は計算してみると良いですぞwww
ちなみに相手の素早さが132以上で威力が150になりますなwww
種ガンは身代わりスイクンや無限グライ等を相手にする時に役立ちますなwww
しかし威力が不安定ですぞwww
地均しはヒードラン交代読みの時に使えますなwwwどちらかにするかは好みですが、我は種ガン推奨ですかなwww
タイプ一致炎技で焼いてしまうのが手っ取り早い。
炎タイプと対面した時、ほぼナット側は引くので、交代先への負担を優先すると良い。
しかし、居座られて一気にこちらが劣勢となる場合は変に交代読み等はせず、素直に行動しよう。
オススメはメガバシャやヒードラン、ガモス、ヒトム等。
サンダーはC252振り熱風でH252ナットが確1で、メガライボはC4振りオバヒでH252ナットが確1となる。
ちなみにメガライボのC4オバヒはHD特化ナットレイでも無ければ一撃で葬れる。
しかし、どちらも炎技を警戒され易い。
ちなみにサンダーはナットのメインウェポン(鋼、草)がどちらも半減なので後出しが可能。
大文字や気合玉、火炎放射等を仕込ませておく。
めざ炎では落とせなかったりするが、致命傷は与えられるので十分採用する価値はある(眼鏡ニンフやメガサナはめざ炎orめざ地のどちらかは必須レベル)。
大文字はサザンやメガマンダが採用している事が多く、気合玉はレボルト(霊獣ボルトロス)、メガゲンが採用している事が多い。
たまにメガサナが気合玉を持っている事もあるので注意。
ギャラやサンダー、アロー等の飛行タイプと相性が良く、パーティに組み込み易い。
ナットは耐性も良く、耐久も高いので生半可な攻撃では突破は難しい。
パーティに1体は炎タイプが欲しいところ。